奇跡はやっぱり楽しいなー
今週、レガシーの大会はないのかな?
mゾノさん、ベスト8おめ!
東京にいって早速結果をだすとは流石!

奇跡
エルドラージ、コンボ、デルバーの3つの軸に対処するのは
難しい。
エルドラージに不利だから意識するのは当然だけど、デルバーやコンボなどの耐性が落ちて取りこぼすはめに。

青赤デルバー
個人的に注目株。
奇跡に弱いが奇跡は減ると思うし、発展の代価が環境的につよすぎる。


携帯壊れた

2016年3月23日 TCG全般
携帯壊れた
頭につけるゲーム機
あれ、めっちゃ興味あるけど電脳世界依存性になりそうで怖い。

女神転生のギメルみたいになりそう、、

2016年3月15日 TCG全般
奇跡で3-3-1

反省点
プレイミス多し、時間管理もできていない。
睡眠不足の影響が強いといえ、通常時も平均的水準のプレイができているのか不安になるレベル。
とりあえず、普通レベルのプレイができるように頑張りたい。

奇跡はメタ的にキツイと分かっていたが、使い慣れているのは奇跡しかないので選択。現状のメタに合わせて構築してみたが所詮は脳内。ランテスさんの、レシピをみていかに検証が甘いかよくわかった。

〜書いている途中〜

九州レガ予想

2016年3月12日
◎イースポーツ
◯コンボ(オムニ、スニーク、アント)
▲奇跡、カスケード

イースポーツは最強!
梟、タルモで止まる!?
あっ、そう。それだけだ!どうせ有象無象のメタ環境、
デッキパワーがものをいう。

コンボ、イースポーツ対応のために今は脇が甘くなっている!
いまだ!!
奇跡、今まだ一番メタられている。
そのうえ、イースポーツにはめっぽう不利だ!
相殺なにそれ(笑

カスケード、イースポーツと奇跡に強いがコンボに弱い。
コンボの養分になるか!?

あと2日

2016年3月10日
あと2日耐えれば、、、
エルドラージは超おすすめ
デッキパワー最強クラスでメタられていない=勝利V

エルドラージの強さに懐疑的ならSCGの動画をみたり、実際やってみたりしたらいいよ。何これ、珍百景だから。


逆に奇跡使いは悲しみだね。
だって、メタられているのに奇跡のアンチ最王手みたいのがでてきたから。

じゃあ、エルドラージを使用するかってカードほとんど持ってないし、でも奇跡は使いたくない。
かといって、デルバーもなんか違う。
コンボもエルドラージが増加して奇跡が減る、要はメタが回らない限りあまり強い気がしないし、、

今は、エルドラージ以外は使用する気にならんなー
フィルさんばりの魔改造奇跡ででる!

ものは試しだ!!
ケータイで面倒なので簡易。

前提条件として地方のメタであること。


衰微入りのデッキが増えた。

相殺ゴマだけでは勝ち手段が不十分

お互い勝ち手段に欠け、引き分けになりやすく

メンターだけでなく、悪斬とか他の勝ち手段が必要に

その分、コンボ対策を削る。

コンボ優位かとおもいきや

奇跡、チャリスが増えてアントはキツイ

スニークとかリアニは良いのでは?

根拠
最近のあたり、
ジャンド
衰微入デルバー
奇跡
ジャンド
ジャンド
奇跡
感染
奇跡
ジャンド
衰微入石鍛冶

中津レガシー37人?中奇跡は7人
トップ8は1人。他の多くは負けこしか引き分けの山
トップ8の奇跡はコンボ対策、とくに墓地対策が薄く、
悪斬とか対コントロールによせたレシピ

九レガはリア二を使う予定だけど調整する時間がないのでやめた。

現状の奇跡はまるでお笑い芸人。
輝かしいスターの下に、生活ができない人達でいっぱい。



中津レガシー

1-2-3

もう一度、

1勝、 2敗 、3引き分け

2016年2月11日
ガドックとカラカス
こうなるだろうの思い込み
勝ちかくからの油断
フラッシュバックコストは本来のコスト

2016年1月29日
ちぎん、マイナス金利ってすげーな

発想がダルシム《柔軟

2016年1月28日
と1時間半したら帰るぞ、ジョジョ

上ブレ

2016年1月27日
グリコンww
グリデルww
スニークlww
グリデルll
グリデルww
ミラクルwlw
チャリスww

アントlww
スニークlww
グリデルww
アントww

イシカジww
rgビートww
リアニww
グリシューlwl
4cデルlww
エスパーコンwlw

ショーテルll
ランドwlー
ハイタイドww
4cデルlww
親和ww

idはいれてない

奇跡 対土地単

2016年1月2日
Deck info
Eternal Party 2015 - 2015/12/27

4 《暗黒の深部/Dark Depths》
1 《森/Forest》
1 《Glacial Chasm》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
3 《Maze of Ith》
1 《裂け岩の扉/Riftstone Portal》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
3 《Taiga》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
4 《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
2 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
35 Lands

4 《輪作/Crop Rotation》
4 《罰する火/Punishing Fire》
4 《ギャンブル/Gamble》
4 《壌土からの生命/Life from the Loam》
4 《踏査/Exploration》
1 《マナ結合/Manabond》
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
25 Spells
60 Mainboard Cards

1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《Karakas》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
4 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《窒息/Choke》
1 《溶鉄の渦/Molten Vortex》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
15 Sideboard Cards


○メインの土地単の動き
・浄土からの生命⇒発掘で墓地を肥やしていって、必要なパーツを浄土からの生命や燃え柳の木立ちで回収し、マリットレイジや罰する火で勝つ。

・原則、浄土からの生命かギャンブルがなければマリガン。(例外、1ターン目に森の知恵、2ターン目にマリットレイジを場にだせる。)

・勝ちに必要なパーツが墓地に落ちるまで時間がかかる。そのために踏査を場にだすことが大事。理由①序盤から相手の行動を制限しつつ自分の行動をするため。②サイクリングランドなどを利用して、浄土からの生命を複数回利用するため。

・マリットレイジはのターンエンドにこちらの土地をタップアウトして、除去られないようにしてから演劇の舞台をコピーさせてマリットレイジを場にだす。輪作⇒必要な土地をサーチ⇒マリットレイジの動きもある。

○サイド後の土地単の動き
・サイドアウト
−3 Maze of Ith、−1 The Tabernacle at Pendrell Vale、−4 罰する火、−4 輪作、−1 Glacial Chasm

・サイドイン
+2 窒息、+4 抵抗の宝珠、+1 Chalice of the Void、+1 Thorn of Amethyst、+4 クローサの掌握、 +1 Molten Vortex

・窒息2、抵抗の宝珠4、チャリス1など妨害を増加する。クローサの掌握4増加することによって相殺を破壊する。

○奇跡の勝ちパターン
・序盤の踏査やギャンブルはマスカン。

・メインは土地単の動きは浄土からの生命に依存しているので、相殺独楽でトップを2に固定できたらほぼ動きを停止することができる。(メインは相殺を破壊されることはない。)

・サイド後は、相殺を破壊されることをケアして2枚目も場にだすこと。

・墓地に依存するデッキなので墓地対策は刺さる。

・サイドアウト
-1紅蓮破,-3終末,-1 至高の評決,-1 ヴェンディリオンの三人衆、-1精神を刻む者ジェイス

・サイドイン
+2僧院の道士、+1摩耗損耗、+1対抗呪文、+1forceofwill、+1安らかなる眠り、+1仕組まれた爆薬


○メモ
・1本目は長期戦になる。普通に進行した場合2本目で時間切れになる。

・相殺の誘発能力でクローサグリップは打消し可能。

・ギャンブルは土地を持ってくることもある。
2nd Place at StarCityGames.com Invitational Qualifier on 11/28/2015

Creatures (12)
4 Goblin Guide
1 Grim Lavamancer
3 Monastery Swiftspear
4 Eidolon of the Great Revel

Lands (20)
8 Snow-Covered Mountain
4 Arid Mesa
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills

Spells (28)
2 Sulfuric Vortex
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
2 Searing Blaze
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Sideboard
2 Ensnaring Bridge
3 Grafdigger’s Cage
3 Grim Lavamancer
1 Electrickery
2 Searing Blaze
4 Exquisite Firecraft


○奇跡の勝ちパターン
・相殺ゴマでハーフロック後、天使の願いorジェイスで勝つ。

・クロックパーミション戦略はできない。理由はこちらの生物が少ない上に、相手が焼尽の猛火とか入れてるからかみ合わない。

・サイド後は相殺ゴマでハーフロック後、天使の願いor僧院の道士、ヴェンディリオンで勝つ。

・バーンはおそらく、発展の代価4⇒極上の演技4に変えてくるため、メインほど相殺ゴマは有効ではないけど必要。

・サイドインアウト
in 対抗呪文1、will1、僧院の道士2、摩耗1、フラスト1、ヴェンディリオン1
out カラカス1、ジェイス3、スネア1、議会の採決1、至高の評決1

○メモ
・思案、ブレストを使用するときはゴブリンガイドの能力を計算にいれる。
のぶおさんのアドバイスをもとに一人回し。

in 僧院の道士2、レブ2、爆薬1、リップ1、摩耗1、ヴェンデ1
out 相殺4、ウィル3、ソープロ1

レブ強い。
レブを採用するにあたり、別に基本地形を持ってくる必要はない。
むしろデュアランを積極的に持ってきたほうが良いと思う。
中途半端に、島島平地平地ボルカ みたいな場なら相手の少量の不毛がクリティカルに刺さるけど、ツンドラ3ボルカ2みたいな場ならあまり影響ない。

リリアナ恐怖症なので、ヴェンデを追加でいれているけど、ソープロでもいいかもしれん。ときどき除去をまったく引かずにタルモに蹂躙されることがある。(でも、レアケースかな?いや、ときどきあるゾ)

in 僧院の道士2、爆薬、ヴェンデ、至高の評決、摩耗、安らかな眠り。

out  相殺4、will3

このinoutは本当に自信ない。
赤ブラを入れたいけど、抜くものがわからない。
また、序盤は基本地形を中心に持ってくるから赤マナが使いづらい。
だって、カスケードって2~3枚は不毛があるんだよ。

いや、でもいれるかなーやっぱり。(模索中)
スネア⇒赤ブラの可能性有

リップは出すタイミングによってはかみ合わないことがある。


①序盤を凌ぐべし!
やばいのはヒムとリリアナ。
こちら、先手なら相手の3ターン目のドロー後にヴェンデがあれば、ヴェンデでえい!リリアナ、エージェントなど3マナ圏には脅威が多いので、撃たれる前に抜いてしまう。

スネア、対抗呪文は序盤をしのぐために必要。
ヒムや2ターン目のリリアナを打ち消せればだいぶ助かる。

生物はなるべく全体除去で。
タールピットに剣を鍬を当てたいので、しかし1ターン目の死儀礼に対しては
容赦なく剣を鍬に撃つ。理由は、序盤にわしゃわしゃ動かれたくないから。


②場を更地にしてから、速やかにジェイスor天使
できればヴェンデの前方確認から。相手が、willやパルス、濁流などこちらの勝ちパターンの解決策をもっている可能性が高いので(だって場を更地にするってゲーム中盤~後半だもん。)
カスケードは気を抜くと、ものすごい勢いでアドを稼いでくることがある。例えば、エージェント⇒ヴィジョンなど。こちらが攻勢になったら、とにかく素早く勝つ!!

1st Place at StarCityGames.com Classic on 12/13/2015

Creatures (14)
4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
2 Gurmag Angler
4 Young Pyromancer

Lands (18)
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
2 Underground Sea
3 Volcanic Island
4 Wasteland

Spells (28)
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle
4 Gitaxian Probe
4 Ponder

Sideboard
1 Grafdigger’s Cage
1 Pithing Needle
1 Sulfuric Vortex
1 Darkblast
2 Pyroblast
2 Submerge
2 Surgical Extraction
1 Vendilion Clique
4 Cabal Therapy

○奇跡の勝ちパターン
・基本的に、カナスレと戦っていると思えば良くて。
①相殺ゴマを揃える。
②ディズをケアする。
③基本地形を並べる。
④序盤動ける軽いハンドをキープする。(これはどのマッチにもいえるが。)
のおきまりのセオリー4点セット。

・特に土地はとりあえず、4枚の基本地形を並べることを目標に動く。(至高の評決が撃てたり、デイズケアしながら、1ターンに2回動いたりできるようになるため。)

・特殊地形は本当に頼りなくて、グリクシスはドローソースの塊だから、あっという間に不毛を引かれて割られてしまう。

・もみ消しもあるのでフェッチは起動できるときには起動しておく。

・土地の重要度が高く、思案やブレストで序盤は積極的に土地を探しにいくこともある。マリガン占術でも同様。

・サイドインアウト
in至高の評決、僧院の道士2、爆薬、フラスターストーム2
outウィル3、ジェイス1、スペルスネア1、対抗呪文1

・奇跡側は、赤ブラはinしない。グリクシス側にほとんど対象がない。

・消耗戦になるのでジェイスは2枚くらい残す。

・グリクシス側は、サイド後、先手後手かかわらずデイズをいれているので、ケアすることは変わらず。

・至高の評決は最強。これがあるか、ないかで対デルバー系の勝率が大きく変わる。終末はもみけしがあるので不安。紅蓮地獄はそもそも基本地形の山を採用しないかぎり、赤マナを持ってきにくい。

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