3 《Tundra》
2 《Volcanic Island》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 《島/Island》
2 《平地/Plains》
1 《山/Mountain》

3 《僧院の導師/Monastery Mentor》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

4 《Force of Will》
4 《相殺/Counterbalance》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《対抗呪文/Counterspell》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《思案/Ponder》
4 《終末/Terminus》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1 《議会の採決/Council’s Judgment》


Sideboard

1 《封じ込める僧侶/Containment Prie
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2 《血染めの月/Blood Moon》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1仕組まれた爆薬
2 《摩耗/Wear》
2 ヴェンデリオン


対カスケード
out 相殺4 はまれば強いがはまりにくい。独楽をロッドや針で封じ込められたり、相殺置いたのものの盤面の脅威に対処できずに死亡みたいのはよくある。
 will 4 アド差がつきすぎて挽回できなくなる。
 対抗呪文1、スペルスネア1 この2枚はサイドアウトしないほうがいい可能性有。リリアナやヒムを打ち消すことは重要。ただし、後半は相手の腐っているハンデスの的になる。リリアナなどは生物を増加させて対処するという考え。

out
in 月2 はれたらほぼ勝ち
リップ2 タルモ、死儀礼無効化、相手の勝ちパターンはリリアナかタルモ死儀 礼だから勝ちパターンの一つをつぶしてくれる。後半のタルモは平気で6/7とかになってくるから、マッハでライフを削られる。死儀礼のライフルーズもヤバい。逆にその他は可愛い梟ちゃんと、凡人エージェント。雑魚。
 紅蓮地獄1 リップがあれば、ほぼ相手だけラスゴ。
       死儀礼とか、梟、エージェントとかを一掃してくれる。
 ヴェンデリオン2 対リリアナ。衰微されても全然かまわない。
 摩耗損耗1 針、ロッド対策。対象がすくないので2枚目はいらない。
 赤ブラ1 ジェイス、ビジョン、殴ってくる土地対策。メインにすでに一枚あるので1枚だけ追加
 仕組まれた爆薬 色々できるが、リリアナを破壊してくれたら御の字。

このサイドインアウトなら、奇跡は互角以上に戦える。
リップをいれるからといって瞬唱は抜けない。
瞬唱は、ヒムで失ったアドを補完。リリアナ対策など以外に幅広く活躍。
1ターン目の死儀礼はソープロしていい。
ジャンドとかだと、死儀礼をソープロ⇒闇の腹心、みたいな裏目があるがカスケードはそれがない。
しかも、序盤に手数を増やされと対処が後手後手になるので、スローペースに持ち込むという意味でも重要。だって2ターン目リリアナとか嫌だもん。
ハンドがあるのに、ターンを返す場合はヴェンデリオンか概念泥棒。
とくにこちらがジェイスをコントロールしているときは泥棒されないように気を付けよう。

こちらの価値パターンがまだ不明確。
いったん、相手の攻撃を受けきって、モンク、ジェイスって感じかなんだけど、もっと明確にならないかな。

対アントとデスタク

2015年12月16日
メイン相殺
サイドクロックパーミ
封じ込める僧侶はイン

打ち消しは、リチャルに撃たず冥府などへ
こちらのストーム活用される可能性あり

ヴェンでのタイミングは1回目のリチャルスタック
二回目のリチャルスタックはコンボ繋がる可能性あり
通常はターンえんど
リチャル→ハンデス→コンボはまれ。ケアしない
1回目のリチャルを打ち消しても、すぐにリカバリーされる
ボトムの対象、冥府→ムカつき→過去→ライオン

コマトップにカウンター温存、冥府などをカウンター、冥府をとおすと
アゴニーを打ち消すまえに衰微→ハンデスされる可能性あり。

サイド後、ヤンパイ、虫、ボブ、ワーレン、防御の光網
衰微4、相殺は破壊される


デスたく
針の対象がキー。
ただ、かいジュが複数枚、封じ込める僧侶などがあるなら、
ウィルで必ずしも対象しないといけないわけではないから2枚くらいでいい。
バイアルが出たあとは腐るし。

月があるならいれある
対象は対処


奇跡反省

2015年12月14日コメント (2)
・メタが偏っても10%程度、色々なデッキがある。特定のメタデッキよりも、全体的丸く戦える方が、全体的な勝率はあがる。

・よって、サイドカードは汎用性が高いものがい良い。今回、BG系と一人回しをやりすぎて、サイドにエルズペスとケラノスを入れたが重くて、ほとんどサイドインできなった。メンターの方が軽くて使いやすい。不毛の大地があるデッキはなかなかマナが伸びない。

・一人回しはあまり有効じゃないかも?バランスを考えよう。あと、実際にやってみないと各マッチの相性がわからない。相性はそれぞれのデッキ構成で結構ひっくりかえる。実際、デスタクは楽勝と思いバイアル対策もしなかったが、かなりきつかった。

勝ちパターン
①相殺ゴマ
②ジェイス
③天使・メンター
④クロックパーミ

明確に、勝ちパターンを意識すること。
ドロースペルは、勝ちパターンを揃えるためのもの。
メンターがあるなら、ドロソは無駄撃ちしない。
相殺できまる相手なら、とにかく相殺ゴマを探しにいく。
(いや、とにかくっていう表現は急ぎすぎてる気がするな。場面を対処しつつ、基本的には相殺ゴマを揃えるって感じ)
その場合はwillのブルーカウントに相殺は使用しない。
相殺ゴマを揃えるか、メンターでいくはハンド次第。
ドロソは臨機応変につかうこと。

エルフ 
相殺>>天使、ジェイス
けれど、相殺は時間を稼いでくれるものであり、X3の頂点でエンチャント破壊される可能性あり、完璧ではない。サイドin窒息(平地を持ってくる)、ロッド、衰微、森の知恵out小粒な生物、オーダーを少し。長期戦を狙ってくる。相手は幻想家などの少しづつアド差を拡大してくる。更地にした後、早くクロックをおくこと。ドライアドは終末で流しても、フェッチで帰ってくる。
   

バーン 
クロパー>相殺 (俺の意見、でもメンターがあるタイプしか成立しないかも。)
相殺>クロパー (バーンを使用しいる人の意見とHOT優勝者の意見)
相殺は、序盤は有効だが、火炎破や極上の演技とは打ち消すことがむずかしい。序盤に揃えられそうなら、積極的に探しにいく感じ。大歓楽はエンチャント。終末は残す。至高の評決はサイドアウトする。サイドin硫黄の精霊、赤ブラ、硫黄の渦out焼尽の猛火、発展の代価、willでも1点くらう。5点と4点は違う。タップアウトから火炎×2など、最悪の展開を想定(ラストターン)。フラスターは最後に打つ。クロパー戦略は、メンターがないと成立しない?ヴェンデぃリオンは赤ブラで、相手の生物にはソープロを使用しているので、短期間のダメージレースでは負ける可能性があり。

デスタク 
相殺(バイアルがあれば×)>天使 ※間違っている可能性あり。
バイアルを打ち消すために、willは残す。バイアルがなければ、相手の土地嵌めプランも成立しにくい。サイドin大変動 outおそらくソープロ(人による)、思ったより簡単なマッチではない。封じ込める僧侶でバイアルを止められることで、相殺プランも成立する。青赤剣がやばい。ジェイスはあまり強くない2枚以下に。
・キープ基準が厳しすぎた。ほとんどの場合、消耗戦になってマリガンした1枚で負けてしまう。

・対オムニ
ギタ調で相手のハンドをのぞいたときに、有効牌がなかったのにブレスト⇒フェッチを許してしまった。ブレスト対応でディズを打って、ブレスト解決前に相手のフッチを使用させることができた。

・対トリコ石鍛冶
サイド後、相手は除去コンになっているのでセラピーは必須。赤ブラをいれすぎてた。おそらく、打ち消す対象がドローソースくらいしかないはず。

・対バーン
セラピーは確実にサイドインすること。普通にやっていたら、負ける。

・対マーフォーク
チャリスをおかれると負ける。willは抜けない。いつかはおかれると仮定して、1マナ域のカードは積極的に使用していくこと。

・対奇跡
おそらく生物を展開しすぎてた。場に、やんぱいは2枚はいらない。

・対4Cデルバー
同系に近いが、相手の方がメインから森知恵、ネメシス3と構成上不利。なので、先手必勝で殴りきることをイメージとして、少し厳しめのキープ基準をしたがこれが間違い。ダブマリを繰り返してしまう。この場合のマリガンは不運ではなく、単なるプレイミス。

・ディズケア、こちら先手で相手はディズを減らすと仮定してたとしても、意識はすべき。

・デルバーの変身で相手のカードがわかる。また、そのカードを引くまでに、スタックがある。当たり前だが、当たり前のことをもう一度頭にいれておく。

・ダメージを安易にくらいすぎ、状況は複雑だったので説明はしないけど、1点を大事にしないと1点になく。

・そのライブラリートップにある四肢切断は、そんなに3点ダメージをくらって、確実に除去しないといけないのに、カウンターされる可能性が微妙にあがってしまうほど大事なのか?ゲームプランが間違っていたのかな?
先週の周南レガシー、ミラクルを使いBUGデルバーに負けた。

敗因は、ヴェンデぃリオンの能力の対象とフラスターストームの対象のミス。

相手の土地が詰まり気味だったので、ヴェンデぃリオンで相手の手札を覗いたときに、リリアナとか危険スペル満載だったが、このヴェンデぃで殴りきるプランを考えて、土地を引かれることが嫌で、危険スペルをボトムに送らなかった。
また、同じ考えで、相手の渦巻く知識(ただ土地を探しにいく弱いときのブレスト)にフラスターをうって、そのあとヒムでハンドをぼろぼろにされて圧倒てきに不利になった。
奇跡は長期戦デッキやぞ。相手の土地がそろうまでにヴェンデぃで殴りきるなんてあほか!!
・エルフとかドレッジとか特殊なプレイングを要求される相手と、しっかり練習しておけばよかった。

・カナスレだけでなくて、色々と回しておけばよかった。 実際、URBの方が強かったのではないか?バイがなければ、魔界だよ。カナスレは魔界に対応しずらい。

・地方で勝率がいいからといって、それがベストなデッキというわけではないよ。

・メタデッキに対する対戦回数が少なすぎる。
・デルバーの変身チェックで確認⇒フェッチ起動でシャッフル

・カナスレはメインではコンボに微不利。サイドから確実に勝ちたいのでコンボ対策は重点的に。

・サイド後のマナカーブに注意。重たいカードを入れすぎると機能不全に。カナスレは土地事故しやすい。

・サイド後、どうしてもマナカーブが若干重くなるので土地1枚キープは危険。

・相手がフルタップをしようとしてきたら、手札にデイズがなくても、ピッチでプレイするふりをすること。逆に手札にデイズがあれば特になにもしない。

・土地を探しにいくためにブレストをうつ場合は、かならずメインフェイズでうつこと。

・相手が特殊なデッキで、サイド後のインアウトがわからない場合はなるべくメインデッキの状態で戦うこと。

・試合終了した場合、対戦相手にどのようにプレイされたら嫌か聞いてみよう。なるべく、各デッキタイプ別のセオリーを確立しよう。

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